Las aventuras son comúnmente de carácter político, militar o espiritual, a la inversa de los juegos de D&D, y gracias a esto nos podemos sentirnos como parte de la mesa redonda del rey Arturo. Una importante parte del juego es el tiempo entre las aventuras, durante el cual sus jugadores tienen que gobernar sus reinos, casarse y tener hijos.
Su sistema de juego es notable debido a sus reglas sobre la personalidad. Estas reglas están basadas en dos conceptos: rasgos y pasiones.
Ambos ayudan al jugador a controlar y representar el comportamiento de su personaje. El juego usa un sistema de reglas propio basado en el uso de un dado de 20 caras. Los personajes jugadores se ven atribuidos de una serie de habilidades graduadas de 1 a 20. Cuantos más puntos tenga un personaje jugador en una determinada habilidad más competente será en ella y más oportunidades tendrá de realizar acciones que de ella dependen, pues el resultado de las tiradas de dado de 20 deberán ser iguales o inferiores a su grado de habilidad. Con el paso del tiempo el juego ha ido creando un número de suplementos que tratan sobre las areas relacionadas con la Bretaña artúrica así como sobre los personajes fuera del contexto de los bretones:
* Sajones - Los orígenes de los Anglo-Sajones; Anglos, Sajones, Jutos y franceses.
* Tras la Muralla - Pictland (Caledonia); Generaciones de personajes Escoceses. * Costa Pagana - Irlanda; Generaciones de personajes tribales de Irlanda.
* Tierra de gigantes - Áreas nórdicas bajo el mandato de Beowulf; generaciones de los hombres del norte.
* Lujuria y Sangre - Anglia.
* Bosque peligroso - Cumbria.
* Montaña Savatica - Cambria (Wales)
Los tres últimos eran intrínsecos al reino de Arturo, pero usaban las generaciones de personaje estándar.


1 comentarios:
Este juego es un básico donde los halla en cualquier estantería de rolero que se precie de llamarse tal ;).
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