Player’s Strategy Guide

Bueno siguiendo con los manuales de dungeons and dragons nos encontramos con Player’s Strategy Guide que ya lo habíamos reseñado antes pero ahora les ampliaremos la información sobre que contiene este libro.

El manual fue escrito por Andy Collins & James Wyatt, Eytan Bernstein y en el arte vemos el trabajo de Mike Krahulik, este manual es publicdo por Wizards of the Coast en este año del 2010, el manual contiene un total de 160 páginas y tiene un costo de 29,95 dólares.

Ahora bien pasemos a lo interesante que contiene este libro, este manual es un suplemento que nos ayuda para aprender a jugar D & D 4E, el cual contiene información, consejos y asesoramiento para la creación y optimización de personajes, ayuda para la creación de aventuras, así como con la estrategia y táctica en combate, además de información general sobre el juego 4E. El libro contiene una serie de observaciones formuladas por los autores, y otras mas aportadas por players de 4E.

El manual tiene una excelente calidad de producción, nos presenta de una manera lógica todo el material y además con una escritura fácil de comprender e ingeniosa que hace nuestra lectura agradable. Hay numerosas barras laterales que contiene asesoramiento, discusiones, una serie de personajes descritos por una gran variedad de contribuyentes.

Los autores dividen el libro en cuatro grandes capítulos, que abarcan algunos conceptos esenciales para sacar el máximo provecho a D & D 4E :

•Capítulo 1 - Construyendo tu personaje.
•Capítulo 2 - Creación de una Party.
•Capítulo 3 - Estrategia y Táctica.
•Capítulo 4 - Desarrollo del juego.
Cada capítulo se divide en sub-secciones, que abarcan una faceta diferente de 4E de juego.

Capítulo 1

En este capitulo encontramos los siguientes puntos:

.construcción de su personaje.
.Conociendo la Campaña.
.Conociendo al DM.
.Atmosfera

En este capitulo nos platicamos sobre las 5 señales que puede dar nuestra aventura a salirse de lo normal y atractivo para nuestros jugadores es una guia para tener auna aventura bien balanceada. Nos da el consejo de las cosas que debemos cubrir al jugar una partida como el compromiso de tiempo así como los períodos de sesiones cada semana o 15 días o mes. Cuando recientemente inició una campaña 4E nuevo arriba, los jugadores y yo tuvimos una discusión y sentar un señalado período de sesiones de preguntas y respuestas mientras que los personajes estaban cerradas.

Existen un grupo de preguntas que nos podemos hacer al comenzar una aventura como:
•¿Cuál es su motivo de la aventura?
•¿Qué clase vas a escoger?
•¿Qué raza eres?
•¿Qué alineación vas a escoger?

La verdad si es de pensarse, tomar un tiempo para decidir que queremos de nuestro personaje y hasta donde lo queremos llevar, para así sacarle el mayor provecho posible y no terminar muertos en la segunda o tercera sesión de juego.

Ya al final de este capitulo encontramos una lista de cosas que nos pueden ayudar o debemos tomar en cuenta para hacer nuestro personaje y sacarle el máximo provecho :

•... recuerda que nunca esta de mas un curador, en ocasiones ellos salvan las partidas, aunque el guerrero es el que siempre llama la atención nunca dejes atrás la posibilidad de ser un clérigo.
•... recuerda que debes hacer tu personaje con calma, leer bien todo, preguntar las dudas que tengas para así no tener que sacarte de dudas en plena sesión eso lo hace un poco tedioso.
•... recuerda que el que tenga mejor iniciativa es el que empieza primero y así tienes mas posibilidades de reaccionar y salir adelante antes que tu oponente.
•... recuerda tener mucha comunicasion con tus compañeros, la unión hace la fuerza. •... recuerda que tener una mejor clase de armadura hace que tus oponentes te peguen menos y sera mas fácil las batallas.
•... recuerda nunca andar solo si te llegas a perder es probable que termines muerto, el juego de dnd esta diseñado para trabajar en grupo.
•... Nunca dejes las Tiradas de salvación son importantes en alguna ocasión te pueden salvar de un daño.
•... siempre ve tus puntos de vida para tomar decisiones en las peleas no es de cobardes huir pero si te van a matar es necesario ya después regresaras a cobrar venganza no arriesgues tu personaje no todo lo que esta frente a ti debes de matarlo.
•... Teleport es bueno en vez de caminar pero en ocasiones te puede matar por que no sabes que puede haber adelante quizás una trampa o una runa mágica así que usa ese poder con sabiduría.

En el Capítulo 2 se ocupa principalmente de las sugerencias sobre la forma de cubrir todas las necesidades básicas de una aventura dependiendo el tamaño de el grupo, este capítulo también contiene cuatro partes de muestra de aventuras, cada uno con un breve resumen de lo que podemos poner o encontrar en cada aventura, todo lo necesario para comenzar a jugar.

Así que en este capitulo encontramos todo lo necesario para ayudar al master en cuestión de aventura, ganchos, tramas, escenarios, encuentros etc.

En el Capítulo 3 es una de las secciones mas grande del libro en donde encontramos consejos para que los jugadores creen tácticas útiles para que su personaje pueda ganarle a los peores monstruos que se encuentre en su camino. Encontramos todo lo necesario para estrangular al enemigo, las maniobras de flanqueo, y centrar su fuego para que los enemigos caigan rápidamente. Encontramos también consejos de como de como aprovechar el terreno donde peleemos, el uso de desplazamientos forzados, como manejar nuestras acciones en encuentro y aprovechar nuestros poderes diarios.

Ya en la sección final encontramos todo sobre la solución de problemas al combatir y tiene consejos sobre cómo manejar los problemas comunes, tales como quedarse sin curación, o cómo manejar compañeros de equipo que se niegan a utilizar tácticas.

En el capítulo final se ocupa de algunos fundamentos básicos de juego, así como algunas cuestiones como el control de Desafíos de nuestros jugadores, así como tener encuenta el nivel de jugadores para así poner algo e su nivel a nuestros héroes, debemos de recodar que en las narraciones debe haber una serie de descansos par aque el juego no se haga tedioso y debemos llevar un diario de campaña donde escribamos lo sucedido en la partida esto nos ayudara a distribuir mejor el tesoro que se ha ganado nuestros aventureros. La sección final esta titulada como "No ser un idiota" en esta parte nos da un consejo muy útil a nuestros jugadores el cual es no quieras llamar la atención en el juego, no ignores a tu grupo y trata de comportarte, no interrumpas al master sino la sesión sera muy tediosa, el juego esta planeado para hacerlo en grupo y una persona no puede monopolizarlo.

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