SAVAGE WORLDS<
Ficha Técnica:
Editora: Great White Games
Código: PCE10000
Escritor: Shane Lacy Hensley
Hoy hablaremos de el sistema de juego de savage wolrd que es un juego estrictamente pulp, la intención de sus creadores es, según el mismo libro, crear un sistema genérico para cualquier ambientación "desde intrépidos piratas a superhéroes y ci-fi".
Savage Worlds es un sistema genérico, como el GURPS o el Hero System, creado con una única idea en mente: desarrollar un sistema de juego rápido y sencillo, que fuera multiambiental y apto tanto para jugar a rol como para jugar con figuras.
El sistema de juego pretender ser sencillo y sobre todo rápido. Las capacidades del personaje se miden en dados, cuanto más hábil es un personaje en determinada habilidad o más dotado en una característica el dado que usará para realizar las tiradas será más alto (desde el mínimo d4 hasta el d12) el objetivo es superar con la tirada una dificultad de 4. En caso de obtener la tirada más alta en el dado correspondiente este se vuelve a tirar y se suma.
El libro se divide en dos grandes apartados, la sección del jugador y la sección del director de juego, siendo la primera de ellas bastante más extensa que la segunda.
SECCIÓN DEL JUGADOR
Consta de un total de cinco capítulos, los cuales cubren desde los aspectos más simples y fundamentales del juego hasta reglas detalladas para circunstancias de lo más variado.
Capítulo primero: Nada más coger el libro nos encontramos con pequeña introducción
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Capítulo segundo: Nos encontramos con la sección de equipo, la cual incluye desde pequeñas armas de mano hasta enormes maquinas de guerra, pasando por armaduras, ropas.... Al ser un sistema genérico, el equipo descrito tiene un amplio rango de niveles tecnológicos, los cuales cubren desde un simple garrote hasta vehículos futuristas.
Capítulo tercero: El corazón del sistema de reglas.
En este apartado se desarrollan todos los aspectos que se dejaron entrever en las reglas Test Drive. El sistema es sencillo tirar un dado (que varía en número de caras en función de nuestra competencia, siendo D4 patético y D12 formidable) contra un factor de dificultad de 4, seguidamente aplicar modificadores, tanto positivos como negativos, y si el resultado de la tirada es ese 4 o superior se ha tenido éxito en la empresa acometida.
En este capítulo también se amplían las reglas de combate y de evolución del personajes, y se tratan temas no incluidos en las reglas básicas, como pifias, lesiones permanentes...
Capítulo cuarto: Aquí se desarrollan las reglas para los personajes con "transfondos arcanos", pudiendo ser estos tan dispares como magia, milagros canalizados gracias a nuestro Dios, "científicos chiflados", psionica, superpoderes... El sistema empleado es el mismo que en el resto del juego con alguna pequeña modificación en función de la naturaleza de los poderes que esgrima nuestro personaje.
Capítulo quinto: Reglas "opcionales" como tiradas de miedo, aliados, combate en vehículos o montado, combate entre vehículos, fatiga, reglas de combate de masas... Las he llamado opcionales ya que muchas de ellas no se dan en todos las ambientaciones, pero el ojearlas puede hacernos ver lo flexible y completo que es el sistema.
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
Solo consta de dos capítulos, el sexto, que trata de temas sobre como dirigir y/o escribir una partida para Savage Worlds y como darle vida a los PNJs (Personajes No Jugadores).
El capítulo séptimo contiene el bestiario así como la descripción de las capacidades especiales de algunos monstruos.
En definitiva un sistema que particularmente me ha gustado bastante por su rapidez y sencillez. Además es facilmente adaptable a cualquier género o ambientación pudiéndose encontrar por internet conversiones de diversos "mundos" al sistema de Savage Worlds, entre ellos El Señor de los Anillos, La llamadad de Cthulhu, Star Gate o La Leyenda de los 5 Anillos.
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