
El juego transcurre en lo que se denomina Europa Mítica, que es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales, en la medida que el director de juego o narrador lo crea conveniente. Así como la gente de aquella época y lugar creía en duendes, dragones, ángeles y demonios, magos, etc; todo aquello y mucho más es real. No se los suele encontrar caminando por las calles de una ciudad, pero durante el transcurso del juego es probable toparse con cualquiera de ellos.
La figura central de Ars Magica son los magos. Se trata de individuos con dotes extraordinarias que han sido instruidos desde la infancia en las artes mágicas, y que pasan la mayor parte de su tiempo encerrados en sus sanctum (laboratorios privados) con el incansable afán de ampliar sus conocimientos.
Los magos acostumbran a vivir en comunidades mágicas llamadas alianzas, una especie de poblados apartados del resto del mundo de los que ellos son los líderes indiscutibles. Una alianza suele estar formada por entre tres y doce magos, sus compañeros mundanos y un número indeterminado de sirvientes a los que llaman grogs.

Todos los magos están sujetos a la autoridad de la Orden de Hermes, una organización fundada en el año 767 d. C. y que se encarga de regular las actividades mágicas. Los dictados de esta orden están recogidos en el Código de Hermes, cuyos preceptos principales contemplan la no agresión entre magos y ciertas restricciones en la relación con la sociedad mundana (no mágica).
Dentro de la Orden de Hermes existen doce Casas o linajes mágicos que descienden de sus primeros fundadores:
* Casa Bonisagus
* Casa Tytalus
* Casa Jérbiton
* Casa Criamon
* Casa Bjornaer
* Casa Verditius
* Casa Flambeau
* Casa Merinita
* Casa Quaesitor
* Casa Ex-Miscellánea
* Casa Tremere
* Casa Mercere

Tiradas simples y tiradas de estrés
Si la acción sólo puede tener éxito o fracasar, se denomina tirada simple y en ese caso el resultado del dado de diez simplemente se añade al total, contando el 0 como un 10.
Sin embargo, si existe la opotunidad de que al realizar la acción se produzca un excepcional éxito o fracaso, se denomina tirada de estrés. En una tirada de estrés, si el dado muestra un 1 o un 0, se aplican reglas especiales. Si al tirar el dado sale un 1, el jugador debe volver a tirar y multiplicar por dos el nuevo resultado antes de sumarlo a sus valores de atributo y habilidad. Si, en cambio, saca un 0, la tirada no suma, y se considerará que el personaje ha fracasado estrepitosamente.
Tiradas de magia
El aspecto central de Ars Magica es el sistema de lanzamiento de hechizos, que tal y como se ha dicho anteriormente suele denominarse "gramatical". Existen quince Artes o dominios mágicos divididos en dos grandes grupos: Técnicas y Formas.

http://Ars magica - El arte de la magia..rar
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1 comentarios:
No me puedo creer que nadie, pero nadie, haya dicho nada todavía ante un juegazo como éste. Y por supuesto que se haya puesto para todos. En fin, es de bien nacidos ser agradecidos, así que... ¡muchísimas gracias por este post! GRACIASSS enorme, esto es enorme!
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