Iron Kingdoms es una campaña hecha para el sistema de RPG d20 de ficción y puestos en el mismo mundo ficticio que las miniaturas WARMACHINE wargame. Reinos De hierro es creado por Privateer Press.
Ahora se preguntaran ¿que es warmachine?
Es un juego de estrategia militar (wargame) por turnos, creada por la compañía estadounidense Privateer Press, que a su vez es traducido y distribuido en España por Edge Entertainment, donde cada persona dirige un ejército, representado por miniaturas de metal, sobre un campo de batalla, normalmente un tablero de juego o escenografía.
Los combates se desarrollan en un mundo con ambiente steampunk, donde diriges a un lanzador de guerra, un mago capaz de controlar enormes máquinas de hierro y vapor que se enfrentan entre sí por controlar el hostil mundo en el que viven.
TEMATICA
Siguiendo con iron kingdoms podemos decir que una de las características claves de la temática de esta campaña es la inclusión de vapor, mecanismo, y las tecnologías de arma de fuego que son comúnmente ausentes de muchos ajustes de RPG de ficción. En los Reinos De hierro, la magia misteriosa y el refinamiento de tecnología surgieron en aproximadamente el mismo tiempo, y el complemento el uno al otro. Esto ha establecido algo de un steampunk infundió el juego de ficción, de un modo similar que Shadowrun mezcla al ciberpunk e influencias de ficción.
La demostración más obvia de la mezcla de magia y tecnología es el steamjacks, mecanismos grandes humanoides impulsados por hornos de carbón y el sentimiento fingido dado por la energía mágica.
En iron kingdoms se alardea de una confianza más grande sobre la alquimia que en la curación tradicional divina. El predominio de alquimia también proporciona ciertas brechas tecnológicas como el insecto repellant y el polvo de voladura.
Uno de los rasgos prominentes de alquimia es la producción de Arruinar el Polvo, el equivalente de iron kingdoms de la pólvora. La voladura del polvo en los Reinos De hierro se diferencia enormemente de la pólvora como la conocemos. Esto consiste en 2 polvos diferentes: el polvo rojo en polvo y negro, ambos de cual debe ser extraído y luego procesado quimicamente. Cuando los dos son mezclados, ellos crean un polvo sumamente inestable, explosivo que inmediatamente se detona. Estos polvos son usados para armas de fuego y son sostenidos en las cáscaras de seda que son perforadas para encender(despedir) para mezclar los polvos.
RAZAS:
HUMANOS
La Gente los Reinos De hierro es un ajuste de campaña Dominado por humano. Aunque suplentes de ficción como Enanos y Elfos existan, la mayoría enorme del ajuste es poblada por y controlar por la Gente. La humanidad mucho tiempo ha establecido varios reinos para ellos.Cygnar, Llael, Ord, Khador, el Protectorado de Menoth, y aún un número de las islas Sharde son pobladas por una mayoría de gente.
ELFOS
Los Elfos sean raros, reclusos, y xenófobos. Hay dos grupos principales de Elfos, el Iosans (quien mantiene un reino estrictamente cauteloso forestal con poco comercio o contacto con el mundo exterior) y el Nyss (una pequeña población de los Elfos árticos que contratan en poco comercio con otras carreras, incluyendo el Iosans). Como una consecuencia de su xenofobia, medio elfos son casi inexistentes, que es aún otra salida del ajuste de D&D tradicional. Ambas formas de elfos al principio descienden de una civilización mucho más antigua elven que fue destruida varios miles de años antes del humano la historia registrada. La mayoría de los Elfos Nyss recientemente se ha hecho corrompida por el Dragón Everblight y la supervivencia de la raza(carrera) es en cuestión.
ENANOS
Los enanos (se llamaron Rhulfolk) es más populoso, próspero, y penetrante que los Elfos en los Reinos De hierro. Ellos principalmente viven en la nación de montaña de Rhul, al alnorte y aleste de las naciones humanas. Rhul no es, en sentido estricto, uno de los Reinos De hierro, pero juega un papel importante en la política y el comercio de la región. Los enanos en los Reinos De hierro son todavía tan fuertes y fuertes como sus colegas D&D, pero mientras ellos todavía, como se considera, son maestros mineros y herreros metálicos, ellos también, como se considera, son una de las primeras autoridades del ajuste en el arte de fabricación de arma.
GOBBERS
Gobbers son una salida de los trasgos tradicionales. Ellos hacen para la mecánica capaz y alquimistas. Hay en este momento dos "carreras" de gobber, el más calmantes y civilizaron Gobber y Bogrin vicioso que es comparable para el Trasgo o kobold de otros ajustes de ficción.
OGRUN
Ogrun son una versión más civilizada de ogros tradicionales D&D. Ellos se han integrado bastante bien tanto en el humano como en la sociedad dwarven, aunque tribus barbáricas todavía existan en algunas áreas. Una raza sumamente honorable, Ogrun a menudo jurará los juramentos de lealtad a líderes poderosos o jefes militares, que ellos entonces servirán sin duda para la duración de sus vidas.
TROLLKIN
Los parientes distantes del los más poderosos arrastran(canturrean), trollkin, como ogrun y gobbers, pueden ser encontrados en ciudades Humanas, a menudo trabajando como trabajadores portuarios o canteros. Sin embargo, hay todavía una población grande trollkin que decide vivir una vida más simple en el páramo de Immoren. Estos trollkin vivos en un "kriel" (un grupo de familias que viven estrechamente juntos) y por lo general forman tribus. Tales Tribus por lo general son conducidas por un grupo conocido como " el círculo de piedras, " arreglado del mayor y lo más sabio de la tribu. Una tribu también tiene un Chamán o el sacerdote que sirve como el árbitro de todos los asuntos espirituales, aunque los Chamanes también sumamente sean buscados para proporcionar la sabiduría en asuntos más mundanos.
Trollkin hechiceros son nacido el albino. Conflictos recientes militares en y alrededor de trollkin kriels han causado una migración masiva del trollkin en el bosque Thornwood que los empuja más allá al sur en tierras reclamadas por el país de Cygnar.
SISTEMA DE JUEGO
iron kingdoms se basa en el Sistema d20 es un sistema de juego de rol publicado en 2000 por Wizards of the Coast , su nombre proviene del dado de 20 caras, que tiene un papel central en muchas de las reglas de juego.
El sistema consiste en la atribución por parte del director de juego de una dificultad de la acción a realizar. Esta dificultad está expresada bajo la forma de un valor numérico (la clase de dificultad, CD). El jugador que emprende la acción debe tirar un dado de veinte caras (1d20 en anotación abreviada) y sumarle al resultado del dado todos los modificadores involucrados en la acción. Si el número obtenido iguala o supera la clase de dificultad, la acción deseada es un éxito, si saca menos es un fallo.
El narrador puede modificar la siguiente regla según las circunstancias pero normalmente un "1" en el dado siempre es un fracaso estrepitoso (una pifia) y un "20" un éxito monstruoso (un éxito crítico).
Bueno esperemos les guste la informacion como siempre aqui les traemos un lin de descargas para aquellos que quieran experimentar este juego de rol:
http://Iron_Kingdoms__Reinos_de_Ferro
2 comentarios:
Hola! Interesantes e informativas las reseñas que están poniendo. Solo quería aclarar que Privateer Press es una empresa neozelandesa, no americana.
Por cierto, están usando un traductor automático? Porque la claridad de lectura de sus posts ha disminuido notablemente ultimamente. Si extraen información de otro lugar, sería bueno que citen la fuente, nada más que por respeto al que tipeo todo eso.
En fin, saludos cordiales y espero seguir leyéndolos.
ZOOROOS
gracias zooroos por tus comentarios y desperocupate pronto veras mas claros nuestras reseñas y gracias por seguirnos .
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