MAGIC THE GATHERING

Bueno comenzaremos con los post mas seguidos apartir de ahora es por eso que le toca el turno alos juegos de cartas, en alguna ocasion a su servidor le toco jugar el juego del cual platicaremos hoy, alguna vez fui aun regional es lo mas intenso que he vivido rodeado de mas de 350 jugadores en un salin tratando de llegar a ser de los 8 primeros para tener un lugar en un torneo mayor fuera de México. Bueno ahora bien de que juego de cartas hablamos ni mas ni menos que de Magic: el encuentro o como se conoce en ingles Magic: The Gathering este juego de cartas fue diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de Matemáticas, y comercializado por la empresa estadounidense Wizards of the Coast.

Ahora explicaremos el juego en si, cuando nos sentamos en la mesa de juego tenemos 2 jugadores que cada uno representa a un mago los cuales entablaran una batalla a morir en donde utilizaran sus mas poderosos hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.) para derrotar a su oponente.

Ahora comenzaremos a enseñar en que consiste el juego las reglas, cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo el cual llamamos biblioteca de al menos 60 cartas de las cuales aproximadamente un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas, pensemos en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio después de ser usadas son llamadas instantáneos y conjuros. Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida o cuando ya no tienes cartas que robar de su biblioteca. ya que el juego nos puede soprender ya que en ocasiones podemos ganar puntos de vida mas de 20 con acciones de algunas cartas, asi como poner encantamientos que te haga ganar.

Por lo general los mazos son de un mínimo de sesenta cartas los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas "tierras ", que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic. Ahora cada mazo puede tener una tematica, como por ejemplo hacer un mazo de elfos que ganan vidas y el cual es difícil de combatir, o quizás un deck de magos que contrarrestan hechizos y no te dejan bajar cosas, quizás un deck de zombies que te quita vidas, las posibiliades son grandes en este juego, lo principal es ver que puedes armar con las cartas tratar de dejar que la imaginacion te deje llevar y encontrar un uso a alguna carta haciendo un plan de combate que haga que tu oponente pierda lo mas rápido posible.

Ahora hablaremos de los colores de cartas en magic que representa, tenemos el blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno tiene un significado y personalidad diferente.

Tierra correspondiente: Llanura Blanco es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. Así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clérigos, caballeros, samuráis, soldados, ángeles y kithkins.

Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: kithkins y soldados.

Tierra correspondiente: Isla Azul es el color del conocimiento, la ilusión, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones y elementales.

Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: hadas y tritones.

Tierra correspondiente: Pantano Negro es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, y la muerte.(pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. En resumen, la obtención de un enorme poder auto.destructivo, que debe usarse con cuidado. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: zombies, clérigos (oscuros), necrofagos y sobre todo Demonios.

Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: Vampiros y suicide black

Tierra correspondiente: Montaña Rojo es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales.

Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: Trasgos y Burn.

Tierra correspondiente: Bosque. Verde es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes y druidas.

Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: elfos y berserk stompy

Incoloras: Este tipos de cartas que no tienen color (se pueden pagar con cualquier tierra, aunque pueden aportar hechizos de un color), son mayoritariamente Artefactos.

Multicolores: Son cartas de más de un color (se pagan con tierras distintas). Tienen características y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado Híbridas: Tienen costes de maná "mitad y mitad"(cada maná "mitad y mitad" puede ser pagado con uno de dos colores diferentes). A pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde), se consideran multicolores Bueno ahora ya sabemos que cartas podemos encontrar en el juego solo falta explicar como jugamos:

Revolvemos nuestra biblioteca varias veces y después robamos cada quien siete cartas, para ver quien comienza podemos hacer varias cosas, tirar un dado, tirar una moneda o de nuestra biblioteca mostrar una carta el que tenga el menor numero empieza primero, el que empieza no roba carta baja su tierra y si tiene alguna carta de coste de 1 mana o menos puede bajar algo a juego ya sea un instantáneo, una criatura , un hechizo o encantamiento, para ello debe de girar su tierra se dice que ha pagado el coste de mana de la carta y puede invocarla, las criaturas tienen mareo de invocación que significa que al invocarlas esta apareciendo en la batallas y hasta el siguiente turno de su controlador pueden atacar, así al terminar pasa el turno al siguiente jugador el cual roba una carta y se hace el mismo procedimiento así comienza una gran batalla de dos magos los cuales por medio de hechizos, conjuros y criaturas magicas tratan de demostrar que son los mejores. Bueno esperamos que les haya gustado la reseña de este juego de cartas dennos su opinión y estamos para servirles un saludo desde el valhalla.

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